Artificiële Intelligentie interessegroep (AI ig)

Nieuws

Januari-bijeenkomst

Ook in 2019 vinden al onze bijeenkomsten in principe weer plaats op de eerste zaterdag van elke maand, behalve in de vakantiemaand augustus. Onze eerstvolgende bijeenkomst vindt dan ook plaats op zaterdag 5 januari 2018, op de vertrouwde locatie:

Dorpshuis de Dissel
Disselplein 6
3829 MD Hooglanderveen
Hooglanderveen ligt vlakbij knooppunt Hoevelaken, iets ten noordoosten van Amersfoort. Klik op het adres voor een korte routebeschrijving.

De bijeenkomst begint om 11:00 uur en duurt meestal tot 16:00 uur. Over het programma van de bijeenkomst is momenteel nog weinig bekend. Indien er nadere informatie is, zal die in deze nieuwsrubriek verschijnen. Een algemeen lijstje van wat U zoal op onze bijeenkomsten te wachten kan staan, vindt U op de bijeenkomstenpagina. Voor een meer concrete indruk van onze recente activiteiten kunt U ook eens wat grasduinen in de verslagen van de bijeenkomsten die zijn gehouden in 2017 en 2018. Mocht U zelf een onderwerp willen inbrengen, dan kan dat meestal wel op de bijeenkomst zelf; maar als u er nog zekerder van wilt zijn dat uw onderwerp aan bod komt, dan kunt U het ook van te voren aanmelden op het e-mailadres onderaan de AIgg thuispagina.

In verband met de (min of meer verplichte) bezoekersregistratie verzoeken wij hcc-leden vriendelijk om, als ze komen, hun pasje mee te nemen.
(GV 8 december 2018)

Maart-bijeenkomst verzet

Zoals bekend vinden onze bijeenkomsten gewoonlijk tegelijkertijd met die van HCC-Robotica plaats op de eerste zaterdag van elke maand, in dorpshuis De Dissel in Hooglanderveen. In samenspraak met De Dissel en HCC-Robotica is de maart-bijeenkomst i.v.m. de carnavalsviering echter verzet naar de tweede zaterdag van die maand, en zal dus plaatsvinden op 9 maart 2019. Noteert u dit a.u.b. in uw agenda en houdt er met uw planning rekening mee; wij zouden het erg vervelend vinden als leden of belangstellenden voor niets zouden komen…
(GV 3 november 2018)

Kort verslag van de bijeenkomst op 3 november 2018

Gelijktijdig met onze bijeenkomst vonden ook weer de Roborama-wedstrijden van HCC-robotica plaats, zodat enkele vaste klanten vandaag afwezig waren. In de plenaire sessie kwamen de volgende onderwerpen aan de orde:

De rest van de plenaire sessie werd gevuld door leden van de projectgroep hexapawn, die gedurende een maand (in dit geval: 5 weken) aan de slag waren gegaan met een artikel van Martin Gardner in Scientific American van maart 1962. Hierin wordt beschreven hoe je met luciferdoosjes en gekleurde kralen een zelflerend systeem kunt construeren om een eenvoudig spelletje te spelen. Voor dit doel heeft Gardner zelf het spel Hexapawn bedacht, dat gespeeld wordt met 6 schaakpionnen op een 3×3-bordje en waarvoor slechts 19 luciferdoosjes nodig zijn. Ter vergelijking: Tic-Tac-Toe (boter-kaas-en-eieren) vereist zo'n 300 luciferdoosjes!

Twee onderwerpen kwamen vandaag niet aan bod. Titus had zelfgeschreven BASIC-programma's over neurale netten en duiven en haviken op een USB-stick, maar helaas geen computer bij zich; en Aad wilde iets vertellen over hexapawn i.v.m. het boek van Sutton en Barto over reinforcement learning, maar moest helaas eerder weg. Hopelijk komen deze interessante bijdragen op een volgende bijeenkomst alsnog aan de beurt.
(GV 6 december 2018)

De leesplank

In deze rubriek zal regelmatig de aandacht worden gevestigd op nieuwe (en soms ook oude) tijdschriftartikelen, boeken, websites, en andere informatiebronnen. De onderwerpen beslaan het hele gebied van de cognitiewetenschap (cognitive science), dus niet alleen kunstmatige intelligentie, maar ook linguïstiek (taalwetenschap), psychologie, neurobiologie, ethologie (de studie van het diergedrag), robotica, biomechanica, evolutiebiologie, en soms ook wiskunde, filosofie en antropologie. De meest recente brokjes vindt U hier, op de nieuwspagina; voor oudere verwijzingen moet U naar de Leesplankpagina. (GV 20 november 2016)

Klein onderhoud website

Het reorganiseren van deze website vordert beetje bij beetje. Eerder was de info over de AI-gg al aangepast; nu is ook de bijeenkomstenpagina herzien. Hoewel er in het karakter van de bezigheden weinig veranderd is, worden de bijeenkomsten al enige tijd niet meer volgens een strak tijdschema ingevuld; en dit is nu ook op de bijeenkomstenpagina te lezen. Verder wordt de aktiviteitenagenda niet meer per kalenderjaar gegeven, maar voor de komende periode van 6 maanden. En tenslotte is de informatie (voor zover aanwezig) over de voorbije bijeenkomsten gereorganiseerd. Op- en aanmerkingen kunnen worden afgeschoten op de webmaster.
(GV 14 april 2012)

Artikel over "checkers"

Spelletjes en puzzels vormen van ouds een belangrijke activiteit van programmeurs die zich bezig houden met Kunstmatige Intelligentie — niet alleen om zelf te spelen, maar vooral ook om diverse ideeën over redeneren en leren vorm te geven en uit te proberen in een arena waarin computers zich rechtstreeks met elkaar en met "de mens" kunnen meten. Met name het "Amerikaanse dammen" of checkers heeft een belangrijke rol gespeeld in de geschiedenis van de AI. Wie af en toe op deze website de verslagen van onze bijeenkomsten doorleest, weet dat er ook bij de HCC!AI interessegroep aandacht aan deze tak van sport wordt besteed. Zie bijvoorbeeld de beschrijving van de checkerspartij tussen de programma's van Kees en Gerard, in het bijeenkomstverslag van 4 mei 2013. Op verzoek heeft Kees een artikel geschreven over de werking van zijn programma, waarbij hij ook aandacht besteedt aan het werken met bitboards. Bitboards vormen een manier om bordstanden binair (d.w.z. in bits) vast te leggen, waarbij het genereren van alle mogelijke zetten heel snel kan gebeuren, doordat dat in wezen voor een groot aantal stukken tegelijkertijd ("parallel") gebeurt. Dit artikel, Een checkersprogramma met bitboards, is (na enig oponthoud in de "bureaula" van de webmaster) nu op deze website te vinden door vanuit de indexpagina van deze site te kiezen voor "Eigen maaksels".
(GV 5 november 2014)

Denk mee over 'de vrije wil'

Henk Palstra heeft een artikel geschreven, getiteld De computer en 'de vrije wil'. Het is een bekend en eeuwenoud filosofisch probleem: hebben mensen een 'vrije' wil, of niet? Het antwoord dat iemand op deze (nogal fundamentele) vraag geeft hangt natuurlijk sterk samen met zijn of haar filosofische wereldbeeld, en Henk is daarop geen uitzondering. Maar hij voegt een interessant nieuw element toe aan de discussie: het DO-statement, dat hij zelf heeft bedacht als uitbreiding van de computertaal BASIC, en ook daadwerkelijk geïmplementeerd. (Sommige andere programmeertalen kennen een soortgelijke constructie.) Dit zou mogelijk een verhelderend licht kunnen werpen op het probleem van de vrije wil; maar zoals met zoveel filosofische kwesties moeten de overwegingen nog wel even duidelijk geformuleerd worden. De computer en 'de vrije wil' staat nu op deze website. Ter referentie is ook een ouder artikel van Henk over het DO-statement, dat in ons blad Kennisgeving heeft gestaan onder de titel Een bijzondere vorm van programmeren, nu op deze website te lezen.

Henk staat open voor inhoudelijke reacties en opbouwende kritiek; en onder het artikel vindt U de eerste reacties van Peter Uilenreef en Gerard Vriens. Heeft U hier nog opmerkingen of vragen aan toe te voegen, dan kunt U die mailen naar de webmaster. Het e-mailadres (dat nog wat zelfwerkzaamheid vereist!) vindt U onderaan de HCC!AI thuispagina.
(GV 15 juli 2013)

Computeranimaties

Het maken van animatiefilmpjes met de computer is in wezen een andere "tak van sport" dan AI. Natuurlijk, beide gebruiken soms behoorlijk gecompliceerde algoritmen, waarbij kennis en toepassingsvaardigheid absolute vereisten zijn, en beide proberen een interessant aspect van de wereld om ons heen te begrijpen en in computerprogramma's te vangen; maar computeranimaties zijn veeleer een kunstvorm, waarbij het vooral gaat om hoe het er uit ziet, terwijl kunstmatige intelligentie dichter tegen de wetenschap aan ligt, waarbij het meer gaat om theorieën die al dan niet goed blijken te werken.

Toch zijn er wel belangrijke raakvlakken: de werking van veel AI-methoden, zoals neurale netwerken, genetische algoritmen en fuzzy logic zijn veel beter te begrijpen als je het in de vorm van een computeranimatie "ziet gebeuren"; en een van de belangrijkste ontmoetingsplekken van AI en computeranimatie zijn de computergames, waarbij geprobeerd wordt aan de geprogrammeerde tegenspeler(s) een zekere mate van "intelligentie" mee te geven, die in de animatie tot uitdrukking moet komen. Ook in artificial life ontmoeten AI en computeranimatie elkaar voortdurend.

De computeranimaties die Titus heeft gemaakt hebben dan ook op onze bijeenkomsten de nodige aandacht gekregen. Hiervan zijn nu drie filmpjes op YouTube te zien:

De filmpjes zijn door Abraham gemaakt en op zijn eigen YouTube-kanaal geplaatst.
(GV 22 februari 2018)

TetraBot-filmpje op YouTube

Abraham heeft een nieuwe versie van het presentatiefilmpje voor Tetrabot gemaakt en op YouTube geplaatst. Behalve een videofragment van de reeds vervaardigde "poot" in beweging bevat deze nu ook een video capture van de Java-simulatie (huidige, nog lang niet voltooide versie), dus dit filmpje vormt een mooie aanvulling op de informatie die elders op deze site te vinden is. Daarnaast besteedt het filmpje (terecht!) de volle aandacht aan wie precies wat heeft bijgedragen, vooral ook bij de bouw van het werkende model. De vorige versie is natuurlijk ook nog steeds te bekijken.

De Javasimulatie vereist misschien enige toelichting. Wat wordt getoond (in diverse tinten groen, zie bovenstaand —statisch— plaatje) is het minimale omhullende convexe veelvlak, kortweg "convexe omhullende" genoemd. Dit is wat je krijgt als je een opgeblazen rubberen ballon om TetraBot heen plaatst, en die vervolgens laat leeglopen. Je krijgt dan een veelvlak, waarvan de hoekpunten worden gevormd door de meest uitstekende (in de betekenis "ver weg gelegen", niet "voortreffelijk") uiteinden van TetraBot. Binnen dit (enigzins doorschijnend geprogrammeerde) veelvlak is TetraBot zelf nog als een soort van "geraamte" te zien.
Het omhullende veelvlak is belangrijk, omdat de veelhoeken waardoor het begrensd wordt, potentiële grondvlakken van TetraBot zijn. En omdat "lopen" kan worden gezien als een "voortdurende verandering van het grondvlak", is het kennen van de mogelijke grondvlakken een belangrijke sleutel bij het ontwikkelen van een loopalgoritme. De Javasimulatie laat zien hoe de convexe omhullende verandert als de "gewrichten" van TetraBot draaien: eerst het geval waarbij ze allemaal met dezelfde (hoek)snelheid draaien, en waarin dezelfde "toestand" periodiek terugkeert; en daarna een geval waarin iedere motor een willekeurige (maar constante) snelheid en draairichting heeft. Vooral bij deze laatste animatie is goed zichtbaar hoe complex de veranderingen van het omhullende veelvlak kunnen zijn!
(GV 10 december 2011)

AI-gg bibliotheek uitgebreid met Prolog-boek

Over de programmeertaal Prolog zijn een aantal uitstekende boeken geschreven. Eén daarvan en zeer bekend is "The Art of Prolog" van Leon Sterling en Ehud Shapiro. Een exemplaar uit de tweede druk bevindt zich nu in onze bibliotheek.

Het boek is geschreven voor - enigszins - gevorderden en die vinden er dan ook een schat aan informatie. Alle prologonderwerpen worden diepgaand besproken, ook de lastige zoals recursie, backtracking, en het gebruik van lijsten. Heel veel zaken komen aan de orde via klassieke onderwerpen uit de A.I.- wereld. Dat maakt het voor ons extra interessant. Het boek bevat tegen de 200 programmavoorbeelden. Ze zijn geschreven in Standard Prolog. Die hebben we op een cd gezet samen met de bekende SWI-prologcompiler van Jan Wielemaker.

Het is geen gemakkelijke lectuur. Voor een allereerste kennismaking met Prolog is het misschien handig om een eenvoudige cursus van het internet te plukken. Maar daarna is het "The Art of Prolog" dat voortdurend wordt geraadpleegd en bestudeerd.
(BH 9 juli 2007)

GV 09-12-2018


Terug naar de AIgg thuispagina